Применение компьютеров и интернета для опосредствования игровой деятельности

исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий, представляет собой актуальную задачу для психологической науки. Среди психологических последствий применения информационных технологий – развитие и преобразование деятельности (познавательной, трудовой, коммуникативной, рекреационной и др.) за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности. Вместе с тем психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий – технострессами, компьютерофобией, “наркотической” зависимостью от игровых программ и интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью и аутизмом как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий.

Одной из таких проблем является изучение специфики игровой деятельности, опосредствованной применением интернета. К примеру, заметное место в деятельности пользователей интернета занимают ролевые групповые игры в воображаемом (виртуальном) пространстве, в котором действуют подчиненные игрокам и описанные ими “персонажи”.

изучение игровой деятельности – одно из традиционно значимых исследовательских направлений в психологии. Современные информационные технологии (иТ) привели к появлению компьютерных игр, видеоигр и т.н. онлайновых игр, в которые играют посредством интернета. Эти игры, предназначенные и для детей, и для взрослых, нельзя не признать чрезвычайно популярными.

 

Краткая характеристика групповых ролевых игр, опосредствованных интернетом. MUD (Multi-User Dimension) – это виртуальный мир, основанный на приключенческой ролевой игре, которая, в свою очередь, построена обычно на сюжетах фантастических книг или фильмов. MUD называется многопользовательскими играми, поскольку позволяют множеству игроков одновременно “находиться” и “взаимодействовать” в виртуальной среде игры. По желанию пользователя игру можно покинуть или продолжить в любой момент.

Виртуальный мир MUD описывается текстуально и/или представлен графически: игровая зона включает разнообразные “постройки” и “помещения” в них, а также “природное” пространство (дороги, леса, водоемы, пещеры и т.д.).

MUD – динамические миры, в их разработке принимают активное участие сами игроки. Каждый игрок перед началом игры создает (посредством текстуальных описаний и/или визуально) персонаж, для которого выбираются имя, функции, особенности поведения, общения и т.д. При помощи персонажа и “от его лица” игрок выполняет игровые действия и взаимодействует с персонажами, созданными другими игроками.

Существует 2 основных тип игр: социальные и приключенческие. В социальных MUD основным занятием игроков является общение. Кроме того, они могут создавать (описывать) различные предметы, объекты и постройки с помещениями и со сценариями поведения, конструируя тем самым “физическое” и коммуникативное игровое пространство. В приключенческих MUD задачей является “развитие” персонажа, иначе говоря, набор очков, например, за убийство монстров и драконов, решение квестов (игровых загадок), нахождение кладов и т.д. Набранные очки свидетельствуют о степени развитости персонажа.

При этом цели игроков в социальных и приключенческих MUD различаются: в первом случае акцент ставится на взаимодействие, проигрывание ролей, утверждение или смену “виртуальных идентичностей”, а во втором – на получение очков, необходимых для развития и совершенствования функциональных возможностей персонажа. Однако и в условиях приключенческих MUD игроки могут использовать игру в качестве среды для общения. Таким образом, MUD предлагают свободу выбора, пространство для развития и реализации потребностей.

 

исследование “опыта потока”, переживаемого игроками в ролевых групповых интернет-играх (Войскунский, Митина, Аветисова).

исследование опиралось на концепцию М.Чиксентмихайи: “опыт потока” – особое субъективное состояние, переживаемое человеком в процессе деятельности. Это состояние обладает специфическими характеристиками: 1. Слияние с действием. 2. Потеря чувства времени. 3. Ощущение полного контроля за ситуацией. 4. Потеря чувства самосознания. 5. Цель действия – сам человек. 6. Переживание глубокой удовлетворенности. 7. Тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи.

Таким образом, переживаемый “опыт потока” сопровождается тем, что конкретные действия и их осознание сливаются воедино, внимание субъекта направлено на непосредственное выполнение частных действий, сопровождаемое состоянием удовлетворенности, спокойствия и мобилизованности. “Опыт потока” характеризует самые разнообразные виды деятельности, в том числе опосредствованной компьютерами (включая мини-компьютеры, электронные записные книжки) и интернетом.

Гипотезы: игроки переживают “опыт потока”; данный опыт позитивно связан с общением с другими игроками, осуществляемым во время игры.

Объект настоящего исследования – поведение игроков в групповых ролевых онлайновых играх. Предмет изучения – специфика переживания “опыта потока” игроками в MUD и ее соотношение с особенностями общения между партнерами.

Методика: опросник из 40 вопросов. 3 блока вопросов:

1) Вопросы демографического характера, игрового опыта, частоты и продолжительности игры в MUD.

2) Переживание “опыта потока”: вопросы об эмоциональных состояниях и мотивации, о процессах внимания, контроля, возможной потере чувства времени, об отношении к игре, о частоте проигрывания одного и того же игрового эпизода.

3) Особенности общения во время игры: затрагивает проблемы лидерства, специфику личностного общения и чувства пребывания в группе, отношение к общению как к необходимой составляющей игры.

исследование проводилось онлайновым методом (опосредствованным компьютером), заполнение опросника занимало 5-7 минут.

Результаты. В исследовании, проведенном в режиме онлайна, приняли участие 352 игрока в ролевые групповые интернет-игры типа MUD. Большая часть респондентов – это мужчины (90%), средний возраст которых 23 года; они в основном имеют незаконченное высшее образование; проживают в Москве или Московской области; стаж игры – в среднем 3 года; еженедельно играют не менее 5 часов.

Психологические особенности людей, играющих в компьютерные игры:

- им интересна игровая деятельность (например, исследовать ранее не известные области игры); они испытывают связанные с этим чувства удовольствия, вдохновения и воодушевления; активны; не испытывают постоянного напряжения; их внимание направлено исключительно на игру;

- им нравится общаться с другими людьми, они легко заводят близкие знакомства, при этом склонны открыто и правдиво рассказывать о себе другим игрокам; часто теряют чувство времени и играют дольше, чем планировали;

- MUD воспринимается игроками в основном как игра, целью которой является достижение успеха;

- постоянно контролируют игровую ситуацию, в которой находится персонаж, при этом предпочитают проигрывать один и тот же эпизод игры по нескольку раз и часто, закончив игру, обдумывают ее.

Анализ данных позволил выделить 6 факторов. Фактор 1 – “Переживание “опыта потока”. игроки действительно переживают опыт потока в процессе игры. Обнаружилась положительная корреляция с фактом 4 – “Общение”, что дает основание предположить что переживание “опыта потока”, позитивно связанное с общением между игроками, – это универсальный механизм, привлекающий игроков в разных странах к интернет-играм типа MUD. Возможность актуализации познавательного отношения к игре (фактор 6), традиционная для игровой деятельности ориентация на достижение успеха (фактор 2) также пробуждают интерес к интернет-играм рассматриваемого типа и позволяют игрокам реализовывать в ходе игры разнообразные стратегии.

Выделенные в исследовании факторы 3 (“Активность <–> пассивность в игре”) и 5 (“Продуманность <–> спонтанность в игре”) можно условно назвать “стилевыми”. Они позитивно и значимо связаны с другими факторами, в том числе с “опытом потока”. Учет этих “стилевых” факторов вносит ясность в понимание стратегий достижения успеха (т.е. высокого или максимального уровня развития игрового персонажа) в играх типа MUD. Как показывают результаты проведенного исследования, успех в основном определяется продуманным и достаточно активным, но при этом осторожным стилем игры. Однако в некоторых случаях подобный стиль игры вступает в противоречие с успешностью, а спонтанный и в чем-то импульсивный стиль игры способен привести к успеху. Тем самым достижение успеха в играх типа MUD требует определенного “баланса” между продуманной осторожностью и спонтанной импульсивностью.

 

Заключение. При анализе деятельности игроков в коллективные ролевые игры ставятся вопросы, которые способны заинтересовать представителей различных областей знания. Социологи и политологи ставят вопросы о закономерностях складывания интернациональных сообществ (communities), объединений по интересам. Например, любопытно, в какой степени осуществляется перенос складывающихся между игроками в MUD социальных норм, организационных структур или преобладающего аффективного фона, на другие потенциальные сферы контактов и сотрудничества между членами тех же коллективов. Задача такого рода исследований – выяснить, в какой степени можно считать стихийно формирующиеся виртуальные коллективы игроков MUD прообразом будущих объединений населения Земли. Этнографы интересуются закономерностями складывания и развития подобных субкультур, формирующимися в них ритуалами, системами убеждений, фольклором. Для специалистов по информатике MUD – это закономерности развития распределенных баз данных, моделей построения виртуальных реальностей, развития систем видеоконференций и графических интерфейсов. Богатый исследовательский материал находят специалисты по прагматике и когнитивной лингвистике.

Наконец, среди малоисследованных и потому не рассмотренных выше психологических проблем – лидерство и групповая динамика в MUD, проявления игроками альтруизма и агрессии, степень близости игрового персонажа психологическому “портрету” игрока, особенности распределения внимания игрока в ходе одновременно протекающих взаимодействий с другими (при этом он может выступать в разных ролях и даже в разных играх MUD).

Также актуальны вопросы о степени соотношения игры и реальности, об отношении к действительности в деятельности участников MUD, о видоизменении у них Я-концепции, о приемах конструирования и концептуализации ими мыслимого (виртуального) пространства. Психологические исследования игроков MUD, в сознании которых сосуществуют наряду с традиционными (или “бытийными”) реальностями реальности сугубо вербальные, главной опорой которых являются текстовые структуры, представляют особый интерес для психологов.

 


 

Другие страницы рубрики

Ваш отзыв